LAURENCE DEA DIONNE
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Revision & Correction

5/30/2018

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The funny thing about revisions and corrections is that no matter how much and how thoroughly you do them, there’s always going to be some that you don’t see until it’s too late. But that shouldn’t stop you from trying to minimize their presence in your comic....

You should never assume that just because you’ve finished a comic, it’s ready to be put out onto the market. You need to test the durability and quality of your product beforehand, so, imagine you’re a scientist. You’ve got a product that you need to test out on guinea pigs. You can’t use only one guinea pig, and you definitely shouldn’t choose the same type of guinea pig for each test subject. You’re also going to want to vary the dosage of this product on different guinea pigs.

Similarly, when making comics, you’re going to want to have it read by more than one person. Ideally, there will be some who have little to no experience with comics, some regular comics readers, and some know-it-all comics experts. You’ll want them to focus on one particular thing, either spelling, clarity of message, story flow, or dirt-finder. You’ll benefit from the ones who have no experience because their comments will help you make a clearer and easier story to read an understand. You’ll enjoy the ones who read a bit of comics because they’ll be able to tell you what they liked and didn’t like by comparing them with their previous knowledge, and you’ll likely entertain a very interesting love/hate relationship with those comics experts because as much as they can destroy your baby, they’ll also be able to point out specific things that you can improve on, and maybe even give you input on how to think out-of-the-box.

Comics are being made all day every day all around the planet. They’re just that popular, and it only takes a minute of internet research to realize this statement is true. How can yours stand out? It most likely won’t. However, you can give it better chances of survival by ensuring your product is solid grammatically, compositionally, and morally before it reaches people’s hands. By trying to push it just a bit further, by listening to your quirks, and by seeing things from a new perspective (thanks to your guinea pigs), then you can begin to create a unique comic with a special something that could very well capture people’s hearts, and change the history of comics forever.

To be continued...
Ce qui est drôle à propos des révisions et des corrections, c’est que peu importe combien de fois et avec quelle intensité on le fait, il y en aura toujours qu’on verra pas avant qu'il ne soit trop tard. Mais ça devrait pas empêcher le monde d'essayer de minimiser leur présence dans une bande dessinée ....

Faut jamais supposer que juste parce qu’on a terminé une bande dessinée, que c’est prêt à mettre sur le marché. Faut d'abord tester la durabilité et la qualité du produit, alors imaginez qu’on est des scientifiques. On a un produit qu’on doit tester sur des cobayes. On peut pas utiliser un seul cochon d'Inde (et/ou rat de labo) et on doit absolument pas choisir le même type pour chaque sujet. On va également vouloir varier le dosage de ce produit sur différents cochons d'Inde… (et/ou rats de labo).

De même, lorsqu’on fait des bandes dessinées, on veut que le livre soit lu par plus d'une personne/cobaye. Idéalement, il y en aura qui auront peu ou pas d'expérience avec des bandes dessinées, des lecteurs de bandes dessinées réguliers, ainsi que des experts en bandes dessinées qui savent tout. On veut également qu'ils se concentrent sur une chose en particulier, soit l'orthographe, la clarté du message, le flow de l'histoire, ou un qui cherche de la saleté. On bénéficie de ceux qui n'ont aucune expérience, car leurs commentaires aident à rendre une histoire plus claire et plus facile à lire. On apprécie ceux qui lisent un peu de BD, parce qu’ils sont en mesure de dire ce qu'ils aiment ou pas, en les comparant à leurs connaissances antérieures. Finalement, on aura probablement une relation amour / haine très intéressante avec les experts de BD, parce qu’ils peuvent détruire une oeuvre de façon très cruelle, mais peuvent également trouver des choses spécifiques à améliorer, et peut-être même donner leur avis sur comment sortir de l’ordinaire.

Des BDs sont faites tous les jours, tout autour de la planète. C’est super populaire, suffit d'une minute de recherche sur Internet pour réaliser que c’est vrai. Comment le nôtre peut se démarquer? Ça arrivera probablement jamais. Cependant, c’est possible de lui donner de meilleures chances de survie en s’assurant que le produit est solide sur le plan grammatical et moral, et dans sa composition, avant de le sortir au grand public. En essayant de pousser un peu plus loin, en étant à l’écoute de ses bizarreries, et en voyant les choses sous un nouveau jour (grâce à nos cobayes), on peut commencer à créer un produit unique avec quelque chose qui pourrait très bien capter le cœur des gens et, qui sait, changer l'histoire de la BD pour toujours.

À suivre...
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Format

5/23/2018

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Formatting a book is my favorite part of the comics-creation process other than the actual drawing part. This is where it all starts to come together! The cover pages that will wrap up your treasured story, the way each page will flow into the next, all the other important tid-bits like ISBN, legal deposit, credits, etc… When you have all that together, that’s when you know it’s real.
The cover is actually a sleeve that holds the inside pages together, and comes in 5 parts, usually referred to as the spine, and cover 1/4 to 4/4. The spine is a  tiny bit larger than the signatures all put together, and if you’re lucky enough to have enough pages, can hold a title. I’ve noticed that the French tend to put titles on one side, and the English usually pick the other side. Industry standard or coincidence? I’m not sure…

In any case, the front cover is referred to as 1/4, while back cover is called the 4/4, and either of these, though typically on the back cover, is the best place to put an ISBN( International Standard Book Number), which is a code assigned to you by the officials that represents you as a publisher, your book, and the edition of the book. Thus, for the same publisher, the only numbers that will change are those at the very end. Using this number, you can generate a unique barcode, which you can toy with and make into another artsy part of your comic!

The inside covers, 2/4 for the front and 3/4 for the back, can be simple patterns, places for story credits or advertisement. They can be color or black & white, independently of the outside cover.

The inside of the book is made with either signatures (folded booklets of 8 papers), or all cut flush and glued with archival glue and called “perfect binding”. Using InDesign (another Adobe product) helps to put the inside together and generate a preview for it. You can add text in Photoshop, then import the whole document in InDesign, or import the image directly into InDesign and add all the text from there. You can add page numbers as well, and give your document whatever parameters you want for printing: it’ll set the bleed, margins, and slug for you at whatever dimensions you want. (PS: a slug is the space between the spine and the page, usually gets swallowed up the more there are pages in a book, so it gets bigger and bigger accordingly).

To think that all this used to be done by hand… To be continued...
Le formatage d'un livre, c’est ma partie préférée du processus de création de BD (à part la partie de dessin). C'est là que tout commence à se placer! Les pages de couverture qui contiennent nos histoires précieuses, la façon dont chaque page découle dans la prochaine, tous les autres éléments importants comme l’ISBN, le dépôt légal, le générique, etc ... Lorsque on a tout ça ensemble, c'est quand on sait que c’est pas juste un rêve.
La couverture est en fait une enveloppe qui maintient les pages intérieures ensemble, et vient en 5 parties, dont la première est généralement appelée l’épine, et les autres sont les parties de la couverture, de 1/4 à 4/4. L’épine est un peu plus grande que les signatures toutes réunies, et si on a la chance d'avoir assez de pages, on peut y inscrire un titre. J'ai remarqué que les français ont tendance à pencher le titre sur un côté, et les anglais le font généralement de l'autre côté. Norme de l'industrie ou coïncidence? Je sais pas…

Anyway, la couverture avant est appelée 1/4, tandis qu’on appelle la couverture arrière 4/4, et l'une ou l'autre, bien que généralement sur la couverture arrière, est le meilleur endroit pour mettre un ISBN (Numéro international normalisé du livre), qui est un code attribué par les fonctionnaires qui représentent l’éditeur, le livre et l'édition du livre. Ainsi, pour un même éditeur, les seuls chiffres qui changent sont ceux qui sont à la toute fin. En utilisant ce numéro, on peut générer un code à barres unique, qu’on peut transformer en une autre oeuvre d’art sur la BD!

Les couvertures intérieures, 2/4 pour l'avant et 3/4 pour le dos, peuvent être des motifs simples, un endroit pour le générique, ou de la publicité. Ils peuvent être en couleur ou en noir et blanc, indépendamment de la couverture extérieure.

L'intérieur du livre est fait avec soit des signatures (livrets pliés de 8 papiers), soit tous coupés et collés avec de la colle d'archivage et appelés "reliure allemande". L'utilisation d'InDesign (un autre produit Adobe) permet de rassembler l'intérieur et d'en générer un aperçu. On peut ajouter du texte dans Photoshop, puis importer le document entier dans InDesign, ou importer les images directement dans InDesign et y ajouter tout le texte. On peut également ajouter des numéros de page, et donner au document les paramètres qu’on souhaite imprimer: le programme prend en compte les fonds perdus, les marges et le “slug”, et sont ajustables. (PS: le “slug”, c’est l'espace entre l’épine et la page, englouti au fur et à mesure qu'on ajoute des pages dans un livre, donc ça devient de plus en plus grand en conséquence).

C’est fou de penser que tout ça était fait à la main y’a pas si longtemps... A suivre ...
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TYPOS

5/16/2018

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Lettering is an important part of a comic in that it helps complete the information in a story that the images alone might not be able to do by themselves. This falls into 3 categories: dialogue, onomatopoeia, and narration.

Dialogue is a conversation. Words spoken, screamed, or whispered, by characters (animate or inanimate). Sometimes it doesn’t even have to be words: symbols can work just as well to replace them. If you’re bad at spelling, then I recommend this option to the traditional text-in-bubble stuff. Generally, the older your intended audience is, the more words you can use, the more complicated they can get, and the more abstract as well. Writers for kids tend to use a lot of repetition: characters saying what they are doing as they are doing it. Adult comics, on the other hand, can go on non-sequitur tangents for days, talking about some dream or philosophy while the pictures describe someone casually having tea and biscuits, for example. It can make for very interesting metaphors.

An onomatopoeia is a word for a sound. Splash, bam, tick, woosh, etc. Sometimes they’re common knowledge, and sometimes you just need to make some up. It can be really interesting to work in a comic studio and ask everyone how they would spell the sound of someone trudging through knee-high mud. In cases like these, there’s often no right answer to the spelling, but there is one important thing to keep in mind: the words must be an integral part of the image. Whatever sound they represent, the letters have to look like the thing they are. Play with color symbolism, line and shape, and make it as messy or clear-cut as the situation asks for.

Narration is a type of dialogue, but serves to introduce concepts, speaking directly to the reader, pulling them into the story, or breaking the fourth wall to force them to reflect on their own situations.

A comics master will know how to play with all three of these elements in order to create a unique and enthralling journey, using language relatable to the audience. The placement of these can help to create a visual language that enhances the illustrations themselves, all while keeping a magical-like flow to the experience.

One thing that, sadly, can take a reader out of the story abruptly is choice of font. Firstly, a comic artist should always be concerned with legibility: if your m’s look like h’s and your d’s look like ol’s, then the reader will have to put in conscious effort to keep up, and many will give up before they realize your story is worth pursuing. Secondly, the lettering itself should reflect the mood and character of the comic, much like the onomatopoeia should be a part of the images themselves. Finally, it’s important to know where those fonts come from because most are free to use personally, but many need a commercial license to be printed or used on the web. For this reason, you can either find someone who makes them and commission them, or buy licenses, which run anywhere from 30$ to 300$ for variations and how widely distributed it will be. Never assume you’re safe from the law- you never know what crazies are out there… that’s why I now keep electric tape on my webcam…

Last note: to make bubbles in Photoshop (you can also do it in InDesign), just select the text area, expand and smooth the selection by however many pixels you think looks good, then fill on another layer (between the text and the image) and select the stroke option in the layers menu. You can add a tail to the bubble by using the lasso tool and filling in that space as well on the same layer as the bubble. Change the color and width of the stroke as desired, and voilà!

To be continued...
Le lettrage est une partie importante d'une bande dessinée, servant à compléter l'information contenue dans une histoire, que les images seules ne pourraient pas faire par elles-mêmes. On parle de: dialogue, onomatopée, et narration.

Le dialogue est une conversation. Des mots prononcés, criés ou chuchotés par des personnages (animés ou inanimés). C’est même pas obligé d’être des mots: les symboles peuvent aussi bien les remplacer. Si on est pas bon en grammaire, alors je recommande cette option pour le texte en bulles. Généralement, plus notre public cible est âgé, plus on peut utiliser de mots, plus ils peuvent être compliqués et plus ils peuvent être abstraits. Les écrivains pour enfants ont tendance à utiliser beaucoup de répétitions: les personnages disent ce qu'ils font pendant qu'ils le font. D'un autre côté, les BDs pour adultes peuvent faire des tangentes non séquentielles, parler d'un rêve ou d'une philosophie tandis que les images montrent quelqu'un qui boit du thé un samedi matin, par exemple. Ça peut faire des métaphores très intéressantes.

Une onomatopée est un mot pour un son. Splash, bam, tic, boum, etc. Parfois, ils sont populaires, et parfois on a besoin d'en inventer. Ça peut être très intéressant de travailler dans un studio de BD et de demander à tout le monde comment ils écriraient le son de quelqu'un qui traîne dans de la bouette jusqu'aux genoux. Dans des cas comme ça, y’a souvent pas de bonne réponse quand à l'orthographe, mais y’a une chose importante à garder en tête: les mots doivent faire partie intégrante de l'image. Aussi, quel que soit le son qu'elles représentent, les lettres devraient ressembler à ce qu'elles représentent. Faut jouer avec le symbolisme de la couleur, la ligne et la forme, et les faire désordonné ou propre, selon la situation.

La narration est un type de dialogue, mais sert à introduire des concepts, à parler directement au lecteur, à les insérer dans l'histoire ou à briser le quatrième mur pour les forcer à réfléchir sur leur propre situation.

Un maître de la BD saura jouer avec ces trois éléments afin de créer un voyage unique et passionnant, en utilisant un langage accessible au public. Le placement de ceux-ci peut aider à créer un langage visuel qui améliore les illustrations eux-mêmes, tout en ajoutant un flow presque magique à l'expérience.

Une chose qui, malheureusement, peut sortir un lecteur brusquement hors de l'histoire est le choix de la police. Tout d'abord, un dessinateur doit toujours se soucier de la lisibilité: si un m ressemble à un h et que les d ressemblent à ol, alors le lecteur devra faire un effort conscient pour suivre, et aura plus de chances d’abandonner avant de réaliser que l’histoire vaut la peine de continuer. Deuxièmement, le lettrage lui-même devrait refléter l'humeur et le caractère de la bande dessinée, tout comme l'onomatopée devrait faire partie des images elles-mêmes. Enfin, c’est important de savoir d'où viennent ces polices car la plupart sont gratos pour toute utilisation personnelle, mais beaucoup ont besoin d'une licence commerciale pour être imprimées ou utilisées sur le web. Pour cette raison, on peut soit trouver quelqu'un qui les fabrique et les commander, ou sinon acheter des licences, qui vont de 30 $ à 300 $ pour les variations et la distribution à grande échelle. Faut jamais assumer qu’on est à l'abri de la loi - on sait jamais où se cachent les fous ... Voilà pourquoi je garde maintenant un morceau de tape électrique sur ma webcam ...

Dernière remarque: pour faire des bulles dans Photoshop (on peut aussi le faire dans InDesign), suffit de sélectionner la zone de texte, d'agrandir et de lisser la sélection par autant de pixels que désiré, puis de remplir sur un autre calque (entre le texte et l'image ) et sélectionner l'option de tracé dans le menu de la calque.On peut ajouter une queue à la bulle en utilisant le lasso et en remplissant cet espace sur le même calque que la bulle. Et finalement, changer la couleur et la largeur de la course comme on le veut!

À suivre...
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COLORATION

5/9/2018

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Coloring is the most beautiful thing that can happen to a comic. It saves the ugly and helps flourish the already pretty. Basic coloring is basically flatting, but it takes a good eye and a serious sit-down-and-think to make it into something remarkable. But anyone can do it. Especially those who have Photoshop.

Those who color their comics with watercolor, gouache, or inks, are my heroes. In this technology-ridden world, too many people rely on the UNDO command and the fear for mistakes that you can’t fix in the traditional mediums becomes an overwhelming apocalyptical kind of feeling. In truth, traditional mediums will always have rough time because though they may be beautiful in reality, they are nearly impossible to give justice to when it comes to scanning and mass reproduction. If you’re looking for an original work of art, you can be sure that the real thing will always be better, but it’s neither cheap nor time-saving to make a full comic in this manner. Digital coloring will always win (this is my opinion) because it will always be easier to fix mistakes, and it will have the capacity for consistency in print.

Tips for coloring include doing a lot of studies, building a base of references, making color themes and organizing them by swatches, adding a little bit of texture to large flat spaces, and, most importantly, paying attention to lighting. Light tends to have a warm tone to it, so when adding a light layer, make sure to add yellow, red or orange to the base color. Shadow is similar in that there’s no such thing as a natural black; it’ll always be a mix of dark blues, purples, greens and browns. You never want to use black unless you’re trying to make a statement, and if you intend to print it, please use the right type of black so that it stays rich instead of flattening and killing the mood.

Don’t be afraid to veer from the logical into the crazy colors. Mood plays a huge role in how we react to comics and it’s decided mostly through color. You can put a lavender or payne’s grey wash over an image to make it more bleak, or more tense with yellow or chartreuse, or more friendly and cozy with a soft pink or a rich, fluffy green.

Finally, if you’re printing your comic, make sure all your colors come from the CMYK spectrum. Computer colors are light-based, and the addition of different quantities of R(red), G(green) and B(blue) will create specific colors, until all of each of them together gives pure white light. When printed, RGB colors will look entirely different than on your computer screen, but ink doesn’t work the same way. It instead starts with a white background (your sheets of paper) and adds a mix of C(cyan), M(magenta), Y(yellow) and K(for black). If you start off with the computer mimicking those colors, then you’ll be more likely to be satisfied with the printed result!

One more thing: Different papers absorb ink differently, and different printers print differently. Colors tend to look darker when printed than on a computer screen, so getting proofs of your comic before mass printing is a great idea. Your eyes will get more sensitive to these differences as you experiment. Hopefully, thanks to this blog post, next time an artist is disappointed by a printed thing that looks just fine to you, you’ll be better able to put yourself in their shoes!

To be continued...
La couleur est la plus belle chose qui puisse arriver à une bande dessinée. Ça sauve ce qui est laid et aide à faire fleurir le déjà beau. La couleur, à la base, est simplement des aplats, mais il faut un bon œil et un peu de sérieux pour réussir à en faire quelque chose de remarquable. Mais n'importe qui peut le faire... Surtout ceux qui ont Photoshop!

Ceux qui colorient leurs bandes dessinées à l'aquarelle, à la gouache ou à l'encre sont mes héros. Dans un monde dominé par la technologie, trop de gens dépendent de la commande UNDO et la peur des erreurs impossible à résoudre qui est caractéristique des médiums traditionnels devient un sentiment apocalyptique accablant. Pour dire vrai, les médiums traditionnels auront toujours de la difficulté parce que, même s'ils peuvent être beaux dans la réalité, c’est presque impossibles à leur rendre justice quand on est rendu à numériser et reproduire en masse. Ceux à la recherche d'une œuvre d'art originale peuvent être sûr que la vraie chose sera toujours meilleure, mais c'est ni bon marché ni efficace pour faire une bande dessinée complète de même. La coloration numérique en sortira toujours gagnante (c'est mon opinion) parce que ça sera toujours plus facile de corriger les erreurs, et ça garantit une certaine consistance quant à l'impression.

Quelques conseils pour la coloration: faire beaucoup d'études, construire une base de références, faire des échantillons de couleur et les organiser par thème, en ajoutant un peu de texture à de grands espaces plats, et, surtout, prêter attention à l'éclairag:. La lumière a tendance à avoir un ton chaud, donc quand on ajoute une couche légère, faut s’assurer d'ajouter du jaune, du rouge ou de l'orange à la couleur de base. L'ombre est similaire dans le sens que le noir naturel existe pas; ce sera toujours un mélange de bleus foncés, de violets, de verts et de bruns. Faut jamais utiliser le noir, sauf si on essaye de faire un statement, et si on a l'intention de l'imprimer plus tard, faut absolument utiliser le bon type de noir afin qu'il reste riche au lieu d'aplatir et de ruiner l’atmosphère.

Faut pas avoir peur d’ignorer la logique des fois. L’atmosphère joue un rôle super important dans la façon dont on réagit aux bandes dessinées et c'est principalement à travers la couleur que ça arrive. On peut mettre un peu de lavande ou de lavis gris sur une image pour la rendre plus sombre, ou la rendre plus tendue avec du jaune ou un peu de chartreuse, ou plus amicale et confortable avec un rose doux ou un vert riche et moelleux.

Enfin, si on imprime notre bande dessinée, faut s’assurer que toutes les couleurs proviennent du spectre CMJN (CMYK en anglais). Les couleurs de l'ordinateur sont crées grâce à la lumière: l'addition de différentes quantités de R (rouge), G (vert) et B (bleu) crée des couleurs spécifiques, jusqu'à ce que chacune d'entre elles ensemble donne une lumière blanche pure. Une fois imprimées, les couleurs RVB ont une apparence complètement différente de celle de l'écran d’ordinateur, mais l'encre ne fonctionne pas de la même façon. Au lieu, ça commence avec un fond blanc (la feuille de papier) et ça ajoute un mélange de C (cyan), M (magenta), J (jaune) et N (pour le noir). Si on commence avec l'ordinateur qui imite ces couleurs, alors on risque d'être beaucoup plus satisfait du résultat imprimé!

Une dernière chose: différents papiers absorbent l'encre différemment et différentes imprimantes impriment différemment. Les couleurs ont tendance à paraître plus foncées quand elles sont imprimées que sur un écran d'ordinateur, alors ça aide beaucoup d’avoir des épreuves avant l'impression. On devient de plus en plus sensibles à ces différences lorsque on expérimente- c’est un truc qui se développe avec le temps...

Heureusement, grâce à ce blog post, la prochaine fois qu'un artiste est déçu par une chose imprimée qui a l’air ben correct, vous serez mieux en mesure de vous mettre à leur place!

À suivre…

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Flats

5/3/2018

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Flatting is the thing that people tend to hate to do the most in a comics career. They’ll pay people to do it for them because it’s repetitive and requires very little creativity. I am one of those people. Flatting is great because it sets the base colors quickly so you can work over them efficiently coloring comics, and it’s wonderfully meditative (think about those popular mandala coloring books and apply the same “color by numbers” principle on a comic). Unfortunately, it’s also time-consuming. And time is always lacking for a comic artist. There’s so much else to do to advance a story and a promotional campaign. Why stop to meditate? I think that flatting should be part of a health, balanced lifestyle because it allows for pause in an otherwise busy lifestyle, but unfortunately, I personally- at least in this case- don’t practice what I preach.

There are several techniques to flatting, but all can agree that the lines between each different colored section must be solid (that means unchecking the “anti-aliasing” box in Photoshop), that there should be no empty space between the sections, and that the more the inked lines are closed and clean, the easier the job is. They also agree that having a layer reserved specifically for the flatting is ideal and that the colors should be different enough from each other to be able to be tweaked individually later, when the final coloring is happening.

There are several ways to flat: more traditional methods are available in Photoshop (though there are now plugins for it to help), the process gets a bit more automated when using Clip Studio (aka Manga Studio), and there’s this interesting and free app on the web which does it all automatically (though you tend to have to tweak more, but at least the bulk of the job is done quicker).

If you’re wondering how much to pay someone for flatting because you can’t be bothered to do it yourself (much like me), then here’s the rates (In Canadian): if you don’t have a conscience you can ship it to China for less than 10$ a page, you can find students and volunteers that have no previous flatting experience who you should pay anywhere between 10$ and 20$ a page, but if you’re dealing with a professional, then it’s generally acceptable to do it for 20$ to 30$ a page. People who have better things to do in life will often ask for 30$ to 35$ a page, and that should also be seen as acceptable.

That said, if you’ve got only a few pages of comic to work on, then it’s all good, you can ignore flatting. However, once those pages start to add up and you have several scenes, and the characters and environments come back every now and again, watch out... because when you have to fill in the same shrub every frame for a 10-page scene, it gets long and boring and requires at least a Netflix membership.

To be continued...
Le flatting- les aplats de couleur- c’est la chose que les bédéistes ont tendance à détester le plus. Assez pour prendre la peine de payer les gens pour le faire pour eux parce que c'est répétitif et ça nécessite très peu de créativité. Je suis une de ces personnes... Le flatting, c’est superbe parce que ça définit les couleurs de base rapidement afin de pouvoir les colorier efficacement, et, comme faire la vaisselle, c’est extrêmement méditatif. Malheureusement, ça prend aussi beaucoup de temps. Et le temps manque toujours pour un bédéiste, surtout quelqu’un qui s’auto-publie. Il y a tellement d'autres choses à faire pour faire avancer une histoire et une entreprise au complet... Pourquoi s’arrêter pour méditer? Je pense que le flatting devrait faire partie d'un mode de vie sain et équilibré parce qu'il permet de faire une pause dans un mode de vie autrement occupé, mais malheureusement, personnellement - du moins dans ce cas - faut faire comme je dis, non comme je fais.

Y’a plusieurs techniques de flatting, mais tout le monde est d’accord que les lignes entre chaque section colorée doit être solide (ce qui signifie décocher la case "anti-aliasing" dans Photoshop), qu'il devrait pas y avoir d'espace vide entre les sections, et que plus les lignes encrées sont fermées et propres, plus le travail est facile. Ils sont également d’accord qu'une couche réservée spécifiquement pour le flatting est idéal et que les couleurs devraient être suffisamment différentes les unes des autres pour pouvoir être ajustées individuellement plus tard, lorsque la coloration finale a lieu.

Il y a plusieurs façons de flatter: des méthodes plus traditionnelles sont disponibles dans Photoshop (bien qu'il y ait maintenant des plugins pour l'aider), le processus devient un peu plus automatisé avec Clip Studio (aka Manga Studio), et il y a cette application intéressante et gratuite sur le web qui le fait automatiquement (bien qu’on a tendance à vouloir modifier le résultat, mais au moins la majeure partie du travail est fait plus rapidement)

(Si vous vous demandez combien il faut payer pour un flatteur parce que ça vous tente pas de le faire vous-même (comme moi), voici les tarifs (En Canadien): si vous avez aucune conscience, vous pouvez l'expédier en Chine, pour moins de 10 $ la page, vous pouvez trouver des étudiants et des bénévoles qui n'ont pas d'expérience préalable et qui devraient recevoir entre 10 $ et 20 $ la page, mais si vous faites affaire avec un professionnel, c'est généralement acceptable de le faire pour 20 $ à 30 $ la page. Les gens qui ont de meilleures choses à faire dans la vie demanderont souvent 30 à 35 $ la page, et ça devrait aussi être considéré comme acceptable.)

Ceci dit, si on a seulement quelques pages de BD à travailler, alors on peut ignorer le flatting et faire toute la couleur en une shot. Cependant, une fois que le nombre de pages commence à se multiplier et qu’on a plusieurs scènes, genre, que les personnages et les environnements reviennent de temps en temps, là, faut faire attention ... parce que quand on doit remplir le même arbuste dans chaque cadre pour une scène de 10 pages, ça devient long et ennuyeux et ça nécessite au moins une adhésion à Netflix...

À suivre...
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Inks

4/25/2018

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I don’t know much about inking, because it’s not my strong point at all. But I do know this: Inking is an art in itself! It’s not just about tracing over the pencil in order to solidify it. It’s about keeping the essence of the drawing, which is hard because there’s a measure of stress involved in the ink being a permanent thing.

The idea in inking is to vary the line width according to the distance, and to the element. Generally, the further something is, the thinner the line should be, and the less detail should be included, to mimic our vision. For each element, the details should have thinner lines, and the bigger the element, the bigger the line width until each element outline is the place where there is the biggest width on it.

You might want to vary line width a little bit in order to suggest either light or shadow, or movement, or actual weight. But the more you try to add, the more chaotic it can get, because it’s more to manage for the artist, as well as for the reader.

In order to minimize on the stress factor, you can also work digitally, in which case you’ll have a tendency to get acquainted really quickly with the ctrl+z shortcut (that’s the undo command). This part is pretty much self-explanatory, though I should probably write a blog post about digital stuff.

The other choice you have is to not ink at all! This is what I do. My “inking” is all in pencil, which I clean up and scan in the computer, then adjust to look like ink. However, it still retains its rugged pencil texture, a quality which I love. Obviously, it’s cool that you can erase it as much as you want, and you have more chances that the energy of your strokes will transfer into the final product. However, it requires a specific coloring technique, which I will explore more in detail in the coming weeks.

To be continued...​

Je connais pas grand-chose à propos de l'encrage, parce que c'est pas du tout mon point fort. Mais ce que je sais, c’est que l'encrage est un art en soi! S'agit pas seulement de tracer sur le crayon pour le solidifier, mais de garder l'essence du dessin, ce qui est difficile à cause qu’y a une certaine quantité de stress lié au fait que l'encre est une chose permanente.

L'idée de l'encrage, c’est de faire varier la largeur de la ligne en fonction de la distance et de l'élément. En général, plus un élément est petit/loin, plus la ligne doit être mince et moins le y’a de détail, tout ça pour imiter notre vision. Pour chaque élément, les détails doivent avoir des lignes plus fines, et plus l'élément est grand, plus la largeur de ligne est grande jusqu'à ce que chaque contour d'élément soit l'endroit où la largeur est la plus grande.

On pourrait peut-être varier un peu la largeur de la ligne pour suggérer soit la lumière ou l'ombre, soit le mouvement, soit le poids réel. Mais plus on essayez d'en ajouter, plus ça peut rendre le tout chaotique, parce que c'est plus d’information à gérer pour l'artiste et le lecteur.

Afin de minimiser le facteur stress,on peut toujours travailler numériquement, mais dans ce cas je dirais qu’on se familiarise très rapidement avec le raccourci ctrl + z ( la commande “défaire”). Cette partie est assez explicite, mais j’écrirai probablement un post sur les trucs numériques.

L'autre choix qu’on a, c’est de ne pas encrer du tout! C'est ce que je fais. Mon "encrage" est tout au crayon, que je nettoie et que je numérise ensuite dans l'ordinateur, puis que j’ajuste pour ressembler à de l'encre. Cependant, ça conserve toujours sa texture de crayon, une qualité que j'aime bien. Évidemment, c'est cool de pouvoir effacer autant de fois qu’on veut, et en plus, y’a plus de de chances que l'énergie des coups de crayon se transfère dans le produit final. Cependant, ça nécessite une technique de coloration spécifique, que j'explore plus en détail dans les semaines à venir.

À suivre...
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Crayon

4/18/2018

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Finally we get to draw some more! To do your pencilling, Just draw your thumbnails larger than the print size, in the right proportions, either by copying the thumbnails you’ve done or trace over them by scanning them in and printing them onto your pencilling paper in a very light tone.

At this stage, you want to make sure the structure of your characters are accurate. Using the references from your thumbnails, correct the angle and the proportion of your characters in relation to the backgrounds. Make a coherent space. You don’t have in have a background in every frame, but you should definitely help the reader get a sense of the size and type of space the characters are in. The general rule is to open up a scene with a presentation of the environment, and draw a full space at least every 3 pages. For characters, make sure to have a view of them from head to toe on every page or spread (2 pages).

To focus on emotions, zooming in is the best choice. However, making sure to focus on different expressive elements is important. You should think about bringing in in variety: you can show emotions through hands, feet, specific elements of the face, or even landscape elements can be exaggerated to emphasize the atmosphere. To focus on action, the same can happen, but it’s more likely that you’ll need to show more of the character to portray the action more clearly, or to show the interaction between the characters and the space.

You can keep the pencil as loose as you want in order to maintain an expressive touch or you can go in and detail like crazy before the inking stage.

To be continued...
Enfin, on dessine! Pour faire le crayonné, simplement dessiner le découpage plus grand que la taille d'impression, dans les bonnes proportions, soit en copiant les thumbnails ou en les traçant après les avoir numérisés et en les imprimant très pâle sur le papier à crayonné.

À ce stade, on doit s’assurer que la structure des personnages est exacte. En utilisant le découpage en référence, faut corriger l'angle et la proportion des personnages par rapport aux arrière-plans. Bref, créer un espace cohérent. Pas besoin d'arrière-plan dans chaque image, mais c’est certainement pratique d’aider le lecteur à avoir une idée de la taille et du type d'espace dans lequel se trouvent les personnages. La règle générale, c’est d'ouvrir une scène avec une présentation de l'environnement et de dessiner un espace complet au moins toutes les 3 pages. Pour les personnages, faut s’assurer de les voir au moins une fois de la tête aux pieds sur chaque page ou chaque spread (2 pages).

Pour se concentrer sur les émotions, un zoom (gros plan) c’est le meilleur choix. Cependant, faut s'assurer de se concentrer sur différents éléments expressifs pour éviter trop de répétition. Faut penser à apporter de la variété: on peut montrer des émotions à travers les mains, les pieds, des éléments spécifiques du visage, ou même des éléments du paysage peuvent être exagérés pour accentuer l'atmosphère. Pour se concentrer sur l'action, la même chose peut se produire, mais c’est probablement une bonne idée de montrer plus du corps d’un personnage pour représenter l'action plus clairement, ou pour montrer l'interaction entre les personnages et l'espace.

La partie le fun, c’est d’essayer de garder le crayon aussi lousse que possible afin de garder une touche expressive ou même mettre une foule de détails avant la phase d'encrage.

À suivre...
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Preparation

4/11/2018

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Last week, I explained that there’s a proportion thing that needs to happen before the pencilling phase. The reason you work smaller on thumbnails is so you can see the overall picture to set the layout. However, you want to work even larger than your final print size when you’re making the drawings because that allows you to go into even more details to get a more polished finish. Here’s how you do this: whatever final print size you’ve decided on, you have to do a little bit of math here (thanks to all the math teachers I had in high school that didn’t give up on me- some of the stuff I learned turned out to be really useful!) You have to scale up by multiplying each side (height and width) by the same factor in order to get the right proportions. If you don’t want to work with number but happen to have paper, you can do it the McGiver way: trace the size of your pencilling paper, then, starting from the bottom left (just ‘cause it’s easier, though it could be any corner), trace the size of your final printed paper. Then, place a ruler (or a tight string or anything that’s straight) from one corner to the opposite corner going diagonally. Go past that corner until you reach the edge of the line you made that defines the edge of your pencilling paper. That’s going to give you the opposite corner of your pencilling paper size, and it happens to be the perfect proportion!

Ok, so pencilling is almost like another step  in itself, because before pencilling, there’s a bunch of stuff you have to take into consideration, like the prep stage. During the prep stage, you have to decide on all these things:

A note on bleeds: what are these things? They’re when the image goes off the printed page without there being a frame around it to stop it. It “bleeds” off the page. The reason you draw past the general cut line is because when you do mass printing, the machines aren’t always perfect and will tend to cut at almost-but-not-quite the same place every time. This ensures there’s a bit of leg room to work with. The reason people actually use bleeds is so that it creates a larger panel without stealing room from the other panels. Think of it as watching something on the big screen; it’s a lot more immersive than if you see the frames of the panels. But, you don’t HAVE to have any, and you don’t HAVE to use them all the time.

A note on margins: Margins are the white space between the edge of the paper and the panels themselves. Depending on which style of comic you’re going for, you can either: not have any and instead only with bleeds, you can keep a small margin just large enough to put page numbering at the bottom, or you can have a large margin to keep everything in place. I tend to go with whatever the safe zone is, just in case.

A note on safe zones: This is the area that will always guarantee a solid print for texts. Anything around that is space that the machines may slip on or shift, or that can get lost in the spine. IT’s wise to keep all important info within these borders, and that’s why I tend to make my margins these safe zones as well.

A note on gutters: These are the spaces between the frames. They can be as large or as small as you like. Playing with the distance between panels is like fast forwarding or stretching the time between them. It reads like a space between two words, and allows the reader to pause for a sec. The benefit of playing around with these is that you can either hype up an event by making it either go by too quickly or too slowly. You can also use it to suggest something happens while the reader’s not looking and force them to fill in the blanks. The more you play with it, the more reading turns into an adventure. But make sure not to use it too much because too much inconsistency causes chaos and especially confusion.

There! Prep stage complete! To be continued...
La semaine dernière, j'ai expliqué qu'il y a ben des choses qui doivent arriver avant la phase de crayonnage. La raison pour laquelle on travaille en plus petit sur le découpage, c’est qu’on peut voir l'image globale pour définir la mise en page. Cependant, on veut travailler encore plus grand que la taille d'impression finale lorsqu’on crayonne parce que ça permet d'entrer dans encore plus de détails pour obtenir une meilleure finition. Voici comment procéder: quelle que soit la taille d'impression finale, faut faire un peu de calcul ici (merci à tous les profs de maths que j'ai eu au secondaire et qui m'ont pas abandonné: les choses que j'ai apprises se sont avérées être très utiles!) Faut augmenter l'échelle en multipliant chaque côté (hauteur et largeur) par le même facteur afin d'obtenir les bonnes proportions. Pour travailler sans chiffres, on peut le faire de la manière à McGiver: tracer la taille du papier à crayonné, puis, en commençant par le bas à gauche (parce que c'est plus facile, mais en fait n'importe quel coin marche), tracer la taille de du papier imprimé final. Ensuite, placer une règle (ou une corde raide ou n’importe quoi qui est droit) d'un coin au coin opposé en diagonale. Dépasser ce coin jusqu'à atteindre le bord de la ligne que définie et qui définit le bord du papier à crayonné. Ça va donner le coin opposé de la taille du papier à crayonné, et c'est la bonne proportion!

Ok, donc le crayonné, c’est presque comme une autre étape en soi, parce qu'avant le crayonné, il y a un tas de choses qu’on doit prendre en considération, comme la phase de préparation. Pendant la phase de préparation, faut décider de toutes ces choses:

Une note sur les fonds-perdus (bleeds): c’est quoi ça? C’est quand l'image disparaît de la page imprimée sans qu'il y ait un cadre autour pour l'arrêter. Il se "perd" au-delà de la page. La raison pour laquelle on dessine plus loin que la ligne de coupe, c’est parce que quand on fait l'impression en masse, les machines ne sont pas toujours parfaites et ont tendance à couper à peu près mais pas exactement au même endroit à chaque fois. Le fond-perdu garantit qu'il y a un peu de jus. La raison pour laquelle les gens utilisent réellement les fonds-perdus, c’est pour créer un cadre plus grand sans voler la place des autres. C’est comme regarder quelque chose sur le grand écran; c'est beaucoup plus immersif que si on voit le cadre de la TV. Mais, on n’est pas obligé d’en avoir, et devrait pas les utiliser tout le temps.

Une note sur les marges: Les marges, c’est l'espace blanc entre le bord du papier (donc la ligne de coupe) et les images. Selon le style de bande dessinée qu’on veut, on peut: n'en avoir aucune et utiliser seulement des fonds-perdus, garder une petite marge juste assez grande pour mettre la numérotation des pages en bas, ou avoir une grande marge pour garder le tout en place. J'ai tendance à aller avec la même mesure que la  zone de sécurité, juste au cas où.

Une note sur les zones de sécurité: C'est la zone qui garantit toujours une impression solide pour les textes. Tout ce qui se trouve à l’extérieur, c’est un espace sur lequel les machines peuvent glisser ou se déplacer (parce que c’est près du bord du papier) ou qui peut se perdre dans l’épine du livre. C’est une bonne idée de garder toutes les informations importantes dans ces limites, et c'est pourquoi j'ai tendance à faire de mes marges la même taille.

Une note sur les gouttières: Ce sont les espaces entre les cadres. Les gouttières peuvent être aussi grandes ou aussi petites qu’on veut. Jouer avec la distance entre les panneaux, c’est comme avancer rapidement ou étirer le temps entre deux cadres. C’est comme un espace entre deux mots et permet au lecteur de faire une pause d'une seconde. L'avantage de jouer avec ça, c’est que c’est facile de bâtir du suspense en faisant passer le temps soit trop vite ou trop lentement. On peut également l'utiliser pour suggérer que quelque chose se passe pendant que le lecteur ne regarde pas et le forcer à remplir les trous. Plus on joue avec, plus la lecture se transforme en aventure. Mais faut pas trop l'utiliser parce que trop d'incohérence provoque le chaos et surtout la confusion.

Et Voilà! Étape de préparation terminée! À suivre...
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Thumbnails & Decoupage

4/4/2018

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In a way, making thumbnails is the most exciting part of the comics-making process. This is because for the first time, you get to see what writing looks like visually (which, to me at least, speaks more than words themselves), and also because it’s like making a puzzle in the sense that you have to use problem-solving skills in order to fit everything you need to fit in the space that you have in a clear and concise way.

Thumbnails should never be full size because it’s the only part of the process in which you can see the big picture. I usually make them the size of a playing card. Some people split a regular piece of paper in two, or four. What you’re looking for at this stage is how the overall composition works as a full page, as a spread, and as a scene (4-6 pages, generally), deciding on the focus point for each, and using various angles and zooms and framing in order to set the mood.

The other thing you want to do is control flow. Remember how good it feels to not be able to put down a book? There’s ways to ensure that happens! We all know the worst thing for a reader is to get stuck somewhere and exit the story. Imagine you’re fighting a demon in a western spaghetti comic, right there with the main character, and all the sudden, you realize you’ve read the wrong panel first. That takes you right back into your boring everyday life and you have to stop and think about how that happened and how you can fix it… but it’s too late, and the magic is gone. You realize that it’s late and you’re hungry and tired and you’re tempted to go do other things. To fix this, just make sure your main lines from one panel lead naturally to the next panel to read. This can be done by putting in color gradients, placing your bubbles in obvious places (the text doesn’t have to be legible, but you should generally save a space for it), or making your backgrounds point subtly over to the next frame. Characters should always look like they’re heading into the next panel as well, either by running, walking, facing, pointing, or looking in that direction. Ideally, you want to avoid anything overly obvious like actual arrows.

Deciding on your structure is pretty important, and it’s a huge step, but it doesn’t mean your drawings should be super detailed. I generally work with stick people or characters that look a bit like they’re from an episode of South Park, just to get the basic idea down, because I can work on the details at a larger scale at a later stage.

Just make sure to leave space somewhere for notes. You should never assume this is your final layout, because you may find you want to switch things around at some point because you made a mistake or you want to go for a different effect. It’s important to ask people’s opinions about these things because unless you’re making a comic that no one will ever read, you should be concerned about how others may read it and you want the message to come through as clearly as possible in order to keep the flow going. More on that in a few weeks, though.

When you have those finished, you either want to be cheap and just use them as a loose reference like I do, or you could look like a total pro and use them as a base for your pencilling. To do this, all you have to do is scan your thumbnails into your computer (mine are usually too messy to do so), blow them up to the right proportions, then blow them up bigger so that you can work in all the details (more on that next week), and print them, ideally in a very light tone so you can pencil or ink darker on top without getting confused. Now, you’re ready for the next part.

To be continued...

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D'une certaine manière, faire le découpage, c’est la partie la plus excitante du processus de fabrication de bandes dessinées. C'est parce que, pour la première fois, on voit ce à quoi l'écriture ressemble visuellement (ce qui parle plus que les mots eux-mêmes), et aussi parce que c'est comme un puzzle dans le sens où on doit résoudre ben des problèmes. Faut utiliser tous les skills qu’on peut pour s’adapter à l'espace qu’on a, d'une manière claire et concise.

Les thumbnails devraient jamais être en taille réelle, parce que c'est la seule partie du processus dans laquelle on peut voir la grande image. Je les fais généralement de la taille d'une carte à jouer. Y”en a d’autres qui divisent un morceau de papier ordinaire en deux, ou quatre. Ce qu’on cherche à faire à ce stade, c’est de savoir comment la composition globale fonctionne en tant que page entière, en tant que spread de deux pages, et en tant que scène (4-6 pages, en général), en décidant du point de focalisation pour chacun, et en utilisant différents angles et zooms et encadrement pour mettre de l'ambiance.

L'autre chose qu’on veut faire, c’est de contrôler le flow. Tsé le feeling de ne pas pouvoir déposer un livre? Il y a des moyens de s'assurer que ça arrive! On sait tous que la pire chose pour un lecteur c’est de se coincer quelque part et de se faire sortir de l'histoire. Mettons qu’on combat un démon dans une bande dessinée western spaghetti, accompagné du personnage principal, et tout à coup, on réalise qu’on a lu le mauvais panneau. Ça nous ramène dans notre vie quotidienne ennuyeuse et on doit s’arrêter et réfléchir à comment c’est arrivé et comment on peut le réparer ... mais il est trop tard, et la magie a disparu. On réalise qu'il est tard et qu’on a faim et qu’on est fatigué et qu’on est tenté d'aller faire autre chose. Pour résoudre ce problème, faut simplement s’assurer que ses lignes principales d'un panneau mènent naturellement au panneau suivant à lire. Ça peut être fait en mettant des dégradés de couleurs, en plaçant ses bulles dans des endroits évidents (le texte est pas obligé d’être lisible, mais on devrait généralement garder un espace pour ça), ou en faisant passer ses arrière-plans subtilement à l'image suivante. Les personnages doivent toujours avoir l'air de se diriger vers le panneau suivant, soit en courant, en marchant, en faisant face, en pointant ou en regardant dans cette direction. Idéalement, on veut éviter quelque chose de trop évident comme des flèches réelles.

Décider de sa structure, c’est super important, et c'est une grosse étape, mais ça veut pas dire que les dessins doivent être très détaillés. Je travaille généralement avec des bonhommes allumette ou des personnages qui ressemblent un peu à ceux d'un épisode de South Park, juste pour avoir l'idée de base, parce que je peux travailler plus tard sur les détails à plus grande échelle.

Faut just s’assurer de laisser de l'espace quelque part pour les notes. On doit jamais supposer qu'il s'agit de sa mise en page finale, parce que c’est possible de vouloir changer les choses à un moment donné parce qu’on a fait une erreur ou qu’on veut opter pour un autre effet. C’est important de demander l'opinion des gens à propos de ces choses, parce qu’à moins de faire une bande dessinée que personne lira jamais, faut se préoccuper de la façon dont les autres peuvent le lire et on veut que le message soit aussi clair que possible. Faut garder le flow. Plus d’info sur ça à venir dans quelques semaines.

Quand on a terminé cette étape, soit on fait cheap et on les utilise comme une référence à côté, comme moi je le fais, ou c’est aussi possible de faire ça comme un pro et les utiliser comme base pour le crayonné. Pour ça, tout ce qu’il faut faire c’est de numériser ses thumbnails dans l’ordinateur (les miennes sont généralement trop en désordre), puis les agrandir en gardant les bonne proportions pour pouvoir travailler dans tous les détails (plus sur ça la semaine prochaine), et les imprimer, idéalement dans un ton très léger de sorte qu’on peut dessiner sur le dessus sans se confondre.

Maintenant, vous êtes prêt pour la prochaine partie! À suivre...

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Personnalisation

3/28/2018

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Characters are necessary for a comic to live.

Without characters, a story is not really a story. Even if you had a story without moving living beings, the space itself would become a character. So how do we define it? It’s basically a thing that experiences something that changes it or teaches us something about it (and ultimately, about us). They all have struggles and goals, whether they’re human, humanoid, fruit, or furniture. They react to everything, but only according to how they were programmed.

To create a good character, you have to know how it looks (generally, unless your story happens entirely in pitch black), how it feels about kittens (what it likes and dislikes), and what it wants in life. There’s two types of struggles: the one the character struggles with (internal conflict) or the one the character struggles against (external conflict). The story must present the struggle, test its limits, push it to the brink, and tell if the character wins or loses.

A word on stereotypes here: generally, people have unique qualities which makes them different from everyone else. But when a unique quality begins to find itself in every main or secondary character of every other story, it becomes obsolete, repetitive and often, unattractive. I feel there’s this whole generation of writers out there who decided that having two eyes with different colors was cool and unique, but without consulting each other, they all went and did it at the same time. Now it’s become a staple of a certain type of story imprinted with nostalgia and despair. And it’s unfortunate that it turned out this way, but it now makes people uncomfortable and it’s therefore necessary to turn away from it.

The cure: just make something original, dammit! Think about your weirdest little quirk and put it into a character. Add a third nipple or a shoe-lace fetish or something that no one else has. That will give you the upper-hand. What you want is a character that is as weird as the reader feels, as unique as the reader feels, and as comforting as a baby’s blanket that it’s ok to be different. What we all have in common, funnily enough, is that we all feel different. It’s something we can all relate with even though we feel all alone.

When you’re creating a character, it’s also a really good idea to use the medium for what it can do that nothing else can do: exaggerate traits. A good character will wear its heart on its sleeve (sometimes literally), and its physical traits will reflect who they are inside. Someone with an intellectual nature should have a focus on their head, someone good in martial arts should wear something that tells the reader that’s what they like, someone insecure can be small or thin or wobbly on their feet or their legs or something. Use the symbolism in size, shape, and color to create a personality wearing a body that suits it.

Also, and this is the sad part, sometimes you’ll be in love with a character that you’ve created, but try as you might, it just isn’t a good fit. You can’t seem to put them in at any point in the story and their physique just clashes with all of your backgrounds. Sometimes, you must resign yourself to a funeral. Make it a fancy one. And move on. You can always put them in the next one, or the one after that, or the one after that…

To be continued...
Les personnages sont absolument nécessaires à la survie d’une BD.

Sans personnages, une histoire c'est pas vraiment une histoire. Même si on a une histoire sans êtres vivants, l'espace lui-même deviendrait un personnage. Alors, comment on définit ça, un personnage? C'est fondamentalement une chose qui vit une expérience quelconque, qui change cette chose ou qui nous enseigne quelque chose à propos de cette chose (et en fait, qui nous enseigne à propos de nous). Ils ont tous des luttes et des objectifs, qu'ils soient humains, humanoïdes, fruitiers ou meubliers. Ils réagissent à tout, mais seulement selon la façon dont ils ont été “programmés”.

Pour créer un bon personnage, on doit savoir à quoi il/elle ressemble (en général, à moins que l’histoire ne se passe entièrement dans le noir), ce qu'il/elle ressent pour les chatons (ce qu'il aime et déteste) et ce qu'il/elle veut dans la vie. Il y a deux types de luttes: celle avec laquelle le personnage lutte (conflit interne) ou celle contre laquelle le personnage lutte (conflit externe). L'histoire doit présenter la lutte, tester ses limites, les pousser jusqu’à ses limites, et dire si le personnage gagne ou perd.

Un mot sur les stéréotypes ici: en général, les gens ont des qualités uniques qui les différencient les uns des autres. Mais lorsqu'une qualité unique commence à se manifester dans tous les personnages principaux ou secondaires de toutes les autres histoires, elle devient inutile, répétitive et souvent inintéressante. Je pense qu'il y a toute une génération d'écrivains qui ont décidé qu'avoir deux yeux avec des couleurs différentes était cool et unique, mais sans se consulter, ils ont tous fait ça en même temps. Maintenant, c'est devenu un élément de base d'un certain type d'histoire empreint de nostalgie et de désespoir. Et c'est malheureux que cela se soit passé de cette façon, mais ça rend maintenant les gens mal à l'aise et il est donc nécessaire de s'en détourner.

Le remède: faut faire quelque chose d'original, bon sang! Faut penser à sa petite bizarrerie personnelle et la mettre dans un personnage. Faut ajouter un troisième mamelon ou un fétiche de lacets de chaussures ou quelque chose que personne d'autre n'a. Ça donne un avantage. Ce qu’on veut obtenir, c'est un personnage aussi étrange que le lecteur pense qu’il/elle est, aussi unique qu’il/elle l’est, et aussi réconfortant qu’une doudoune que d'être différent, c’est bien. Ce qu’on a tous en commun, curieusement, c'est qu’on se sent tous différents. C'est quelque chose qu’on peut tous raconter même si on se sent en fait tout seul.

Lorsqu’on crée un personnage, c'est aussi une très bonne idée d'utiliser le médium pour ce qu'il peut faire que rien d'autre ne peut faire: exagérer les traits. Un bon personnage se mettra à nu (parfois littéralement), vulnérable, et ses traits physiques refléteront qui ils sont à l'intérieur. Quelqu'un avec une nature intellectuelle devrait avoir un élément qui font ressortir sa tête, quelqu'un de bon en arts martiaux devrait porter quelque chose qui indique au lecteur ce qu'il/elle aime ou qu’il/elle est dangereux, quelqu'un d’insécure peut être petit ou mince ou branlant sur ses pieds ou ses jambes ou quelque chose du genre. Utilisez le symbolisme dans les tailles, les formes et les couleurs pour créer une personnalité portant un corps qui lui convient.

Aussi, et c'est la partie triste, parfois on tombe amoureux d'un personnage qu’on a créé, mais malgré tout nos essais, ce n'est pas un bon “fit”. On peut les mettre nulle-part dans l'histoire et leur physique “clash” avec tous nos environnements. Parfois, faut se résigner à un enterrement… élogieux, qui coûterait les yeux de la tête (selon ses voeux). Et faut continuer. Ça sera toujours possible de les mettre dans l’histoire suivante, ou celle d’après, ou celle d’après...

À suivre...
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